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Bar

JOGO =  vence o time que marcar 5 gols primeiro.
PARTIDA =  pode ser uma melhor de 3 jogos de 5 gols cada, ou apenas 1 jogo de 7 gols.
O organizador definirá qual a melhor forma a ser adotada levando em consideração o tempo disponível.

1 - INÍCIO DE JOGO
Qualquer um dos jogadores, deverá lançar a bola pelo buraco lateral da mesa que é para essa finalidade. A bola será considerada "em jogo" apenas após bater na parede oposta da mesa, caso contrário deverá ser lançada novamente.

2 - BOLAS SEGUINTES
Após cada gol efetuado, a bola será reiniciada conforme REGRA#1, ou poderá sair na defesa de quem sofreu o gol. Sainda da defesa, uma vez que o jogador tenha controle da bola e venha a perdê-la, meso sem chutá-la, ela não será devolvida, será considerado "bola em jogo";

3 – PONTO MARCADO
Uma vez que a bola entre e bata no fundo do gol, será considerado gol, mesmo que ela volte para o campo.
Gol de goleiro vale apenas 1 gol em qualquer situação, gol resultado de giros ilegais das barras não serão considerados, a não ser um gol contra. Gol aéreo proposital também não será válido;

4 – BOLA MORTA
Quando a bola parar fora do alcance dos jogadores, deve ser colocada com a mão, na defesa quem estiver mais próxima. Se a bola parar no meio de campo, deverá ser relançada no buraco lateral da mesa, conforme REGRA#1;

5 - BOLA FORA
Se a bola sair da mesa, deverá ser recolocada em campo na defesa do time que tiver menos gols, se o jogo estiver empatado, a bola pode ser lançada normalmente pela lateral.

6 - TROCA DE LADO NA MESA
Quando houver mais de 1 jogo por partida, os oponentes podem trocar de lado se assim desejar, uma vez feita a troca, deverá trocar novamente no jogo seguinte. Para iniciar uma partida, pode ser definido no cara-ou-coroa para escolher qual lado gostaria de iniciar.

ÚLTIMA REGRA – DIVIRTA-SE!!!

Acima de tudo o jogo de Pebolim como qualquer outro esporte deve ser jogado conforme suas regras, e sempre merece ganhar quem tem mais habilidade e não quem for mais malandro!
Girar as barras, bater para dificultar o controle do adversário ou distraí-lo de qualquer forma ou qualquer outra ação onde prevaleça a malandragem (catimba) do que a habilidade, deverá ser punida com Falta.

FALTAS:

1 - GIRAR AS BARRAS
É proibido girar as barras mais do que 1 volta completa, também conhecido como “ventilador”, ou “roletada”.
 Um giro ilegal é definido quando o boneco der uma volta superior a 360º antes ou depois de tocar a bola.

2 – BATER, SACUDIR OU LEVANTAR A MESA
Qualquer movimento que dificulte ou atrapalhe o controle ou uma jogada do adversário deverá ser punido como falta.

3 - INVASÃO A AREA DE JOGO
Não se deve colocar a mão dentro da área de jogo enquanto a bola estiver em movimento. Uma bola girando em seu próprio eixo é considerada bola viva e não deve ser tocada até que pare completamente.

4 – DISTRAÇÃO
Qualquer forma utilizada para distrair o oponente a fim de marcar um gol, exemplo: bater a barra do meio (sem bola) afim de obter um movimento de reflexo da defesa oposta para marcar um gol, ou chamar a atençao dele de qualquer outra forma pode ser considerado distração.

5 – ATRASO de JOGO
Não se deve demorar mais do que 15 segundos com a bola em sua posse, ou ficar "enrolando" propositalmente para irritar o adversário, ou qualquer outro motivo;

5 – COMPORTAMENTO ANTI-ESPORTIVO
Desrespetio ao oponente, ao árbitro, ou aos espectadores, será considerado FALTA GRAVE e pode resultar em desclassificação.

FALTAS E PUNIÇÕES
O desrespeito a qualquer uma das regras acima, deve ser punido da seguinte forma:

1ª Violação - Aviso verbal, sem punição.

2ª Violação - Perda de posse de bola para o time oponente.

3ª Violação - Punição com perda de 1 gol.

FALTA GRAVE:
Perda da partida e/ou desclassificação definitiva do evento.
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